Os jogos são muito mais do que um passatempo ou exemplos de arte interativa. Eles são universos construídos para as pessoas visitarem e conhecerem, capazes de oferecer uma fuga da realidade e, mesmo fora do jogo, ainda permeiam as lembranças no dia a dia.
É nesse tipo de universo envolvente e sofisticado que a Snowman, por exemplo, acredita, e esse conceito tem pautado tanto as decisões desse estúdio como empresa quanto como desenvolvedora do premiado jogo independente, o Alto’s Adventure.
Essa filosofia também justifica o porquê desse estúdio de Toronto ser um dos primeiros do setor a incorporar uma loja de produtos ao jogo. Essa decisão fez com que a empresa faturasse 60% de sua receita anual em apenas 30 dias com a venda de produtos relacionados ao game.
Ao longo deste artigo, você verá como a Snowman aproveitou o seceusso do seu jogo para monetizá-lo de diferentes formas, as quais você mesmo pode se inspirar para lucrar com um e-commerce na indústria de jogos.
Como monetizar um jogo para celular
Monetizar um produto digital como um jogo pode ser bem complicado, principalmente considerando a reação dos consumidores perante conteúdos complementares pagos para download e os jogos freemium, como o Farmville 3, em que você pode gastar dinheiro de verdade para acelerar o vagaroso ritmo de jogabilidade.
Porém, quem mergulha nesse processo com afinco colhe bons frutos: os gigantes do setor, como a Supercell (criadora do Clash of Clans), por exemplo, já faturaram mais de US$ 4 bilhões com compras digitais feitas dentro de seus jogos, segundo dados da AppMagic (disponíveis em inglês).
A Snowman, por sua vez, escolheu um caminho diferente. Ela decidiu segmentar sua estratégia de monetização por dispositivo, e fez isso por um bom motivo.
No iOS, o Alto’s Adventure custa R$ 24,90 e essa é a única compra que o usuário é obrigado a fazer. Porém, no Android, o jogo pode ser baixado gratuitamente e você pode adquirir power ups com dinheiro de verdade, tendo a opção de reviver o Alto ao perder uma vida por causa de um anúncio. Essa diferença se dá por causa da menor base de possíveis jogadores no Android, onde só as vendas do jogo não seriam suficientes para sustentá-lo financeiramente.
Eli Cymet, produtor-chefe do estúdio, revelou a mudança de estratégia após o Alto’s Adventure ultrapassar a marca de 20 milhões de downloads na plataforma Android, permitindo ao estúdio expandir sua base de usuários de forma significativa. Com esse aumento, a estratégia de monetização do jogo foi adaptada, permitindo que alguns itens digitais fossem comprados com dinheiro real.
É importante lembrar que nenhuma dessas compras ou ações são imprescindíveis para você curtir o jogo ou avançar de fase. Eli ainda destaca que o objetivo do estúdio sempre foi monetizar com ética, sem desvirtuar a prazerosa experiência de deslizar pelas encostas do mundo de Alto.
Esse compromisso com a experiência do jogador e em criar um mundo que seja atraente o suficiente para você gastar horas jogando não determinou apenas a monetização do jogo, mas a própria estratégia para os produtos que seriam vendidos.
Conectando o jogo e o mundo real com produtos
Tanto os jogadores casuais quanto os mais aficionados reconhecem o poder de uma propriedade intelectual de peso (seja o Super Mario ou o Pokémon) quando o assunto é produtos.
Essa regra também vale para os jogos para celulares, como comprovado pela Rovio, criadora do Angry Birds, que gerou boa parte de sua receita de 317 milhões de euros (em 2022) por meio do licenciamento de produtos oficiais Angry Birds.
Da mesma forma, considerando todo o carinho e o retorno positivo que a Snowman experimentou com o lançamento de Alto’s Adventure, o estúdio decidiu criar produtos para trazer o universo do jogo para o mundo real.
Em setembro de 2016, a Snowman inaugurou a The Snowman Store, uma loja virtual para vender produtos relacionados com o jogo, também conhecidos como a Alto Collection. Porém, o estúdio não pegou referências visuais do jogo e simplesmente as estampou em uma camiseta etiquetada com preço.
O objetivo da Snowman com esse jogo foi criar um universo invernal que acolhesse os jogadores sempre que eles quisessem fugir da realidade. Portanto, ela enxergou nesses produtos uma oportunidade de dar vida a esse paraíso nevado. Assim, as mercadorias foram pensadas para dar a impressão de que tinham saído diretamente do vilarejo alpino e sossegado onde Alto mora.
Vale notar que os produtos dessa coleção nunca foram o carro-chefe da Snowman, mas apenas uma extensão desse universo criado com tanta dedicação e talento para o mundo concreto.
Além disso, a Snowman zelou para que suas mercadorias tivessem alta qualidade artesanal. As Alto’s Lost Llamas, por exemplo, são lhamas confeccionadas na Alemanha por Zimt Beadwork, usando o processo de feltragem com agulha. Nessa técnica, o artesão perfura a lã macia com uma agulha especial incontáveis vezes, compactando-a em torno de armações de metal (também feitas à mão) até formar o bonequinho.
Tanto carinho e dedicação foram injetados nessa iniciativa para estabelecer uma conexão entre o jogo digital e os produtos da loja que Harry Nesbit, a mente criativa que projetou o mundo de Alto, também ajudou a elaborar os itens da coleção.
Para a Snowman e para os jogadores de Alto’s Adventure, as mercadorias preenchem a lacuna entre o mundo online e o mundo offline. Elas são uma maneira de os jogadores se conectarem com seu jogo favorito quando estão sentados à mesa, trabalhando ou curtindo um dia frio de inverno.
Entretanto, ainda havia uma lacuna que separava a loja do jogo, colocando-os em espaços diferentes. Mas ela foi logo sanada assim que surgiu a oportunidade de se construir uma loja de produtos dentro do próprio jogo, em que os jogadores pudessem adquirir os itens que quisessem sem sair do mundo de Alto.
Lançando uma loja in-game
Em 20 de julho de 2017, a Snowman lançou oficialmente uma atualização do Alto’s Adventure, incluindo uma loja personalizada totalmente implementada, que fez com que os produtos relacionados ao game pudessem ser descobertos e comprados dentro do próprio jogo.
A forma como os fãs receberam essa novidade foi impressionante.
Com a loja, a Snowman abriu um novo canal de vendas para as suas mercadorias e viabilizou uma experiência de jogo ainda mais imersiva ao conectar os jogadores com os produtos artesanais que pareciam ter saído dos picos nevados do mundo de Alto.
Durante os primeiros 30 dias após o lançamento da loja in-game, a Snowman faturou 60% da receita do ano fiscal anterior com a venda dos produtos e viu 75% das vendas líquidas inéditas saírem dessa loja.
Esses resultados são surpreendentes para um jogo que tinha apenas dois anos de vida e que custava aproximadamente US$ 5.
Jogos: um novo marco para o comércio
Se a história do comércio ensinou alguma coisa, é que quanto mais perto o local de compra está do local de envolvimento, maior a probabilidade de uma compra ser realizada. Os jogos, por sua vez, prendem a nossa atenção de um jeito único, às vezes até por horas a fio.
É por isso que a venda de mercadorias não é mais algo secundário na indústria de jogos. Além do caso do Alto’s Adventure, outros estúdios estão apostando nessa tendência.
O megafamoso jogo Roblox, por exemplo, firmou uma parceria com a Shopify para poder vender produtos reais na plataforma de jogos. Ainda em fase de testes, a nova loja na plataforma está prevista para ser lançada no início de 2025, e ela irá vender basicamente tudo sobre o jogo, desde roupas a acessórios exclusivos e itens colecionáveis.
Além disso, o Alto’s Adventure mostrou que os jogadores acostumados a gastar R$ 5 a R$ 25 em compras digitais no próprio jogo estão dispostos a pagar mais de R$ 250 em um produto de qualidade inspirado no universo do jogo, como uma lhama tricotada à mão.
Os produtos físicos são como uma parte palpável do universo imaginário favorito dos jogadores, disponível no mundo real, que funcionam como um elo, uma medalha de honra e um lembrete das várias horas de diversão que aquele jogo proporcionou.
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Perguntas frequentes sobre e-commerce na indústria de jogos
Como lucrar com e-commerce na indústria de jogos?
Para lucrar com e-commerce na indústria de jogos, explore a venda de mercadorias físicas relacionadas ao jogo, como colecionáveis e vestuário, e ofereça esses produtos dentro do próprio jogo para facilitar a compra imediata.
Quais são os benefícios de monetizar um jogo por meio de produtos físicos?
Vender produtos físicos cria uma conexão mais profunda entre os jogadores e o jogo, aumentando a lealdade do cliente e proporcionando uma fonte de receita adicional.
Qual é a importância de uma loja in-game nos jogos digitais?
Uma loja in-game permite que jogadores comprem mercadorias relacionadas ao jogo sem sair de seu ambiente digital, melhorando a experiência de imersão e aumentando as vendas.
Como escolher produtos para vender em um e-commerce de jogos?
Escolha produtos que ampliem a experiência do jogo, como artigos de vestuário, acessórios e itens colecionáveis que reflitam elementos do universo do jogo, agregando valor emocional e estético.